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PopulousのC64移植版(カートリッジ版) (honchoc64.com)

原題: C64 port of Populous (cartridge) (honchoc64.com)

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原文 ↗

日本語訳

# タイトル

PopulousのC64移植版(カートリッジ版) (honchoc64.com)

# 本文

私が世界の終わりまで遊び尽くしたAmigaのゴッドゲームが、今、C64のカートリッジになりました。

1989年、ピーター・モリニュー率いるイギリスの小さなスタジオ、Bullfrog社がAmiga向けに『Populous』をリリースしました。それは、それまで誰も見たことのないようなゲームでした。プレイヤーは英雄を操るのではなく、神そのものになります。信者たちが定住できるよう大地を隆起させたり沈めたりし、彼らが家を建て、人口が増えるにつれて信仰心が力となります。その力を使って、他の神の民に災厄をもたらすのです。地震、沼地、火山、洪水、暴走する騎士、そして最後にはアルマゲドン。

このゲームは「ゴッドゲーム」というジャンルそのものを発明し、私はすっかりその虜になりました。泥と水で構成された何百もの世界は、それぞれが新しいパズルのようであり、私はそのすべてを目にしたいと願っていました。

その年の夏、私たちが愛読していたスウェーデンのコンピュータ雑誌『Datormagazin』が、『Populous』のスウェーデン選手権を開催しました。読者が記録を送り、私のスコアは497,450ポイントでリストのトップに躍り出ました。スウェーデンでゲームを最後までクリアできたプレイヤーはわずか4人で、その4人が決勝ラウンドで対戦することになったのです。

決勝戦はストックホルムの雑誌社で行われ、全員が総当たりで戦い、勝者はヨーロッパ決勝への切符を手にします。当時、私は14歳でした。次に若いプレイヤーは19歳。私は決勝に進出したFranz Krestenを破り、スウェーデンで3位に入りました。賞品は500クローナと『Datormagazin』のTシャツ。最後の試合の後に撮られた写真のキャプションが、私の心情をすべて物語っています ;)

この移植作業は、ずっと前から始めていました。人生の歩みや他の多くのC64プロジェクトの合間に、手に取っては置いていく、情熱を注いだプロジェクトでした。しかし、『Populous』が私を離すことは決してありませんでした。そして今、それは本物のC64上で動作する、本物のカートリッジ版ゲームとして完成しました。

目標は、口にするのは簡単ですが、実行するのは困難なものでした。独自のルールと世界を持つオリジナルのAmiga版を、1MHzのCPU、64KBのメモリ、そして16色の色彩制限を持つマシンに移植することです。

草原、砂漠、雪と氷、岩と溶岩という4つの景観すべてにわたる、全495のコンクエスト・ワールドがカートリッジに収録されています。Amiga版と同じように、ワールド名を入力すれば直接その場所にジャンプでき、進行状況はカートリッジ自体に保存されます。

プレイヤーは大地を形作り、人々は歩き、定住し、小さな小屋から城へと建物を建てていきます。そしてコンピュータの神が、プレイヤーに対抗して独自の戦略を練ります。地震からアルマゲドンに至るまで、6つの神の権能がすべて実装されており、「教皇の磁石」や戦闘も含まれています。操作は、本来のスタイルであるマウス、またはジョイスティックで行えます。ロードもディスクの入れ替えも必要ありません。

『Populous』の世界は、生きている存在です。すべての信者は、どこを歩くか、どこに定住するか、いつ戦うかを自ら決定します。町は周囲の平地の広さに応じて成長し、コンピュータの神はプレイヤーに対抗する動きを計画します。ルールのひとつでも少しでも間違えれば、10分後には世界全体の挙動が変わってしまうのです。

そのため、ゲームロジックはオリジナルの実際の挙動に基づいてルールごとに再構築され、C64が同じゲームをプレイできるようになるまで、ワールドごとに並べて検証を繰り返しました。オリジナルのすべてのワールドを、最初から最後までプレイ可能です。

Amigaは、パレット内のあらゆる色を使って、ピクセル単位で自由に風景を描画します。一方、C64の画面は8x8ピクセルの小さなブロックの集合体であり、各ブロックで使用できる色はわずか数色に限られます。一つのブロックの中に城、海岸線、旗を詰め込もうとすると、それぞれが異なる色を欲しがります。そうなれば、誰かが妥協しなければなりません。

そこで、各ブロックでどの色が優先されるかという厳格なルールを設け、そのルールを念頭に置いて、自作のグラフィックエディタで4つの景観すべてをゼロから描き直しました。これにより、丘、海岸、町、城がどこに配置されても、正しく見えるようにしています。丘を十分に高く隆起させれば、Amiga版と同じように、画面隅のメニューを乗り越え、画面上部のレールの下へと突き抜けます。地形とフレームが接するブロックでは、両者が色を共有する仕組みです。アートワークはまだ進行中であり、常に進化し続けています。

C64には、動く絵である「スプライト」が8個あります。賑やかな『Populous』の世界では、大勢の歩行者が動き回ります。そこで、描画が進むにつれて各スプライトを画面の下方で再利用する「スプライト・マルチプレクサ」を用いることで、8個のスプライトを実質的に大量のキャラクターとして扱っています。

さらに、世界にはスクロールが必要です。視点を動かすと、C64は隠れた画面上に地形を再描画し、準備ができたらそれを入れ替えます。これにより、描画途中の不完全な状態を見せることなく、人々は歩き続け、海は波打ち続け、画面隅の世界地図は点滅し続けるのです。これらすべてを、EasyFlashカートリッジ上で実現しています。

ここで面白いことがあります。『Populous』をC64で動作させるために、まずAmigaのゲームをC64の制限内に押し込む必要がありました。そして、他の人々も遊べるようにするために、そのC64版をさらにウェブへと移植したのです。

つまり、このゲームはAmigaからC64へ、そしてC64からブラウザへと旅をしてきました。ウェブアプリのゲームエンジンは、見た目が似ているだけの作り直し(リメイク)ではなく、私のC64エンジンの移植版です。ゲームロジック、ワールド、コンピュータの神、C64のグラフィックス、そしてブロックごとのC64の色彩制限まで、すべてが同じです。ブラウザでプレイすることは、実質的にC64版をプレイしていることと同義なのです。

C64版のゲームは「本物」であり、今日現在も動作しています。ウェブアプリは、次に何を行うかを誰もが手伝えるためのツールであり、C64版が完成に近づくにつれて、進化し続けていきます。

オリジナルには4つの景観がありました。「ファン・エディション」ではさらに多くの景観を追加する予定であり、それを皆さんから募りたいと考えています。ウェブアプリは、私のC64ゲームエンジンを内蔵した「ランド・エディタ」です。新しい世界、地面、海、海岸、町、城、木々、岩を自由に描き込むことができ、描いている最中にC64のルールがリアルタイムで適用されます。アプリ上で動作すれば、それはC64でも動作するのです。

描き終えたら再生ボタンを押し、ブラウザ上で新しい景観にゲームのワールドを投入して試してみてください。さらに重要なことに、「ダウンロード・パック」機能を使えば、描いた地形グラフィックスをC64独自のフォーマットで書き出すことができ、それをそのままC64カートリッジのビルドにインポートできます。ブラウザで描いたものが、そのままカートリッジに載るのです。

このアプリは、マウスを使用したデスクトップブラウザで最も快適に動作します。初回訪問時には約13MBのダウンロードが行われ、10秒ほどかかりますが、それ以降はブラウザのキャッシュから起動します。

少し前、Mr.SIDことAndreas Varga氏も『Populous』をC64に移植していることを知りました。正直なところ、最初は落胆しました。彼は『Prince of Persia』や『Sonic the Hedgehog』といった、驚異的な変換技術を持つ、C64移植界のレジェンドだからです。

しかししばらくして、考えが変わりました。この素晴らしいゲームには、2つのバージョンが存在する方がC64コミュニティにとって有益だと気づいたのです。彼の作品は、彼が得意とする非の打ち所がないダイレクトな移植になるでしょうし、私もそれをプレイするのが待ちきれません。

ですから、私のプロジェクトには独自の名称と方向性を与えました。それが『Populous: C64 Fan Edition』です。オリジナルに可能な限り忠実でありつつ、コミュニティによって作られた新しい世界への扉を開くものにします。これは「どちらが早いか」を競うレースではありません。明日リリースすることも可能ですが、私は待ちたい。C64コミュニティ全体を巻き込んだ形でリリースしたいのです。

ゲームはすでにそこにあります。オリジナルのすべてのワールド、すべての権能、コンピュータの神、そしてコンクエスト・モードのすべてが。残されているのは、仕上げの作業だけです。長いゲームの終盤に現れる、あの彷徨えるモンスター(『Datormagazin』が沼の跡を残していく大きな緑の怪物と呼んだもの)を実装する必要があります。また、地震、噴火、水位の上昇といった神の権能が、画面上でダイナミックに表現されるようにします。グラフィックスはまだ制作途中で、リリースまで向上し続けます。

そしてもちろん、新しいワールドも。ファン・エディションのリリースは、今年後半を予定しています。

原文(英語)を表示

The Amiga god game I played to the end of the world, now on a C64 cartridge

In 1989 a small British studio called Bullfrog, led by Peter Molyneux, released Populous on the Amiga, and nothing quite like it had been seen before. You do not steer a hero. You are a god. You raise and lower the land so your followers can settle it, they build and multiply, their faith gives you power, and you spend that power making life miserable for the other god's people: earthquakes, swamps, volcanoes, floods, a knight on a rampage, and finally Armageddon.

It invented a whole genre, the god game, and it swallowed me whole. Hundreds of worlds, each one a new puzzle in mud and water, and I wanted to see every single one of them.

That summer Datormagazin, the Swedish computer magazine we all read, ran the Swedish Championship in Populous. Readers sent in their records, and mine went to the top of the list with 497,450 points. Only four players in Sweden had made it through the whole game, and those four met in the final round.

We played it out at the magazine's office in Stockholm, everyone against everyone, with a place in the European final for the winner. I was fourteen. The next youngest was nineteen. I beat Franz Kresten, who went on to the final, and finished third in Sweden. The prize: 500 kronor and a Datormagazin T-shirt. The photographer caught me after the last game, and the caption says it all ;)

I started this port a long time ago. It has been a passion project ever since, picked up and put down again alongside life and my many other C64 projects. But Populous never really let go of me, and now it is a real game on a real cartridge, running on a real C64.

The goal was simple to say and hard to do: the original Amiga game, with its own rules and its own worlds, on a 1 MHz machine with 64 KB of memory and sixteen colours.

All 495 Conquest worlds are on the cartridge, across all four landscapes: grassland, desert, snow and ice, and rock and lava. Type in a world's name to jump straight there, just like on the Amiga, and your progress is saved on the cartridge itself.

You sculpt the land, your people walk, settle and build, from little huts to castles, and the computer god plays its own game against you. All six divine powers are in, from earthquake to Armageddon, along with the papal magnet and the battles. Play with a mouse, the way it was meant to be, or with a joystick. No loading, no disk swapping.

A Populous world is a living thing. Every follower decides where to walk, where to settle and when to fight, towns grow according to how much flat land is around them, and the computer god plans its own moves against you. Get one of those rules slightly wrong and the whole world plays differently, ten minutes later.

So the game logic was rebuilt rule by rule from how the original actually behaves, and checked side by side against it, world after world, until the C64 played the same games. It plays every original world, start to finish.

The Amiga paints its landscape freely, pixel by pixel, in any colour from its palette. On the C64 the screen is a grid of small 8 x 8 blocks, and each block may only use a handful of colours. Put a castle, a stretch of coast and a flag in the same block and they all want different colours. Somebody has to lose.

So the game follows strict rules about who wins each block, and all four landscapes were redrawn from scratch with those rules in mind, in a graphics editor I wrote for the job, so that hills, shores, towns and castles still look right wherever they end up. Raise a hill high enough and it climbs over the book in the corner and up under the rail at the top of the screen, just as on the Amiga, with land and frame sharing every block they meet in. The art is still a work in progress, and it keeps getting better.

The C64 has eight sprites, its little moving pictures. A busy Populous world has crowds of walkers. A multiplexer reuses each sprite further down the screen as the picture is being drawn, so eight become many.

Then the world has to scroll. Move the view and the C64 redraws the land on a hidden screen and swaps it in when it is ready, so you never see it half built, while the people keep walking, the sea keeps rolling and the map of the whole world keeps blinking away in the corner. All on an EasyFlash cartridge.

Here is the funny part. To make Populous work on the C64, I first had to squeeze an Amiga game into the C64's limits. And then, to let other people play with it, I took my C64 version and ported it again, this time to the web.

So the game has travelled from the Amiga to the C64, and from the C64 to the browser. The game engine in the web app is a port of my C64 engine, not a remake that happens to look similar. Same game logic, same worlds, same computer god, same C64 graphics and the same C64 colour limits, block by block. Playing it in the browser is, for all practical purposes, playing the C64 version.

The C64 game is the real thing, and it is working today. The web app is the tool that lets anyone help with what comes next, and it will keep evolving as the C64 version is finalised.

The original gave you four landscapes. The Fan Edition will have more, and I want them to come from you. The web app is a land editor with my C64 game engine built in: draw a whole new world, its ground, sea and shores, its towns, castles, trees and rocks, and it checks every C64 rule live as you draw. If it works in the app, it works on the C64.

Then press play and take any world of the game for a spin in your new landscape, right there in the browser. More importantly, Download pack exports your land graphics in the C64's own format, and I can import them straight into the C64 cartridge build. What you draw in the browser is what ends up on the cart.

It works best in a desktop browser with a mouse. The first visit downloads about 13 MB and takes around ten seconds; after that it starts from your browser's cache.

Not long ago I found out that Mr.SID, Andreas Varga, is also porting Populous to the C64. My first reaction was honest disappointment. The Austrian coder is a legend of the C64 port, the man behind Prince of Persia and Sonic the Hedgehog, both absolutely amazing conversions.

After a while, I saw it differently. The C64 community is better off with two versions of this fantastic game. I expect his to be the pretty much flawless, direct port he is known for, and I cannot wait to play it.

So mine gets its own name and its own direction: Populous: C64 Fan Edition. It stays as true to the original as I can muster, then opens the door to new worlds made by the community. This is not a race to be first. I could release a version tomorrow. I would rather wait, and release a version with the wider C64 community in it.

The game is there: every original world, every power, the computer god, the whole Conquest. What is left is the finishing touches. The wandering monster that turns up late in a long game, the one Datormagazin called a big green monster leaving a trail of swamp, still has to move in. The powers will get their big moments on screen, the shaking ground, the eruptions and the rising water. The graphics are still a work in progress and will keep improving right up to release.

And of course the new worlds. The Fan Edition is planned for release later this year.

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