レトロゲーム:それはノスタルジーではなく、抵抗である
原題: Retro Gaming: It’s Not Nostalgia, It’s Resistance (publicbooks.org)
日本語訳
# タイトル
レトロゲーム:それはノスタルジーではなく、抵抗である
# 本文
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義母の端正な筆跡で宛名が書かれた箱が、私たちの家のドアの外に山積みになっていた。私たちは警告を受けていた。友人たちも、高齢の両親が家を片付けた結果、自分たちが預けていたことを忘れていた宝物の山が突然生活の中に現れるという現象を経験していた。それはまるでタイムカプセルに飛び込んだかのようで、古い教科書やフォトアルバム、ミックステープ、コミックなどが次々と出てきた。そして私たちは、「ビデオゲーム」と書かれた箱を開けた。
セガ・ジェネシス。セガ・サターンとドリームキャスト。ニンテンドー64とDS。PlayStation 2。いくつかの古い携帯ゲーム機、そしてまだ電源が入るゲームボーイ。その色あせた画面は、経年変化で幽霊のように緑がかって濁っていた。カートリッジの束があり、いくつかはオリジナルのケースに入ったまま、またあるものは、使い込まれた説明書の裏ページに鉛筆で愛着を込めて書き込まれたコンティニューコードやチートコードが付いていた。私たちは興奮に突き動かされ、すべてを接続するために居間へと駆け込んだ。数種類の現代的なHDMIコンバーターを通すと、コンソールたちは再生された。驚くべきことに、すべてがまだ動作したのだ。
1989年当時のままの、当時のままの「遊び」を再発見できたことは、震えるような喜びだった。とうの昔に失われたと思っていたスキルが戻ってくる驚き。指が覚えている、錆びついたボタンコンボの反射神経。ピクセル化されたキャラクター、見慣れたマップ、軽快な8ビットのサウンドトラックは、今は閉鎖されてしまったゲームスタジオや、私たちの子供時代の世界を築き上げたデザイナー、開発者、アーティストたちの姿を思い出させた。それでも、ACME探偵団(カルメン・サンディエゴはどこにいる?)、セルリアンシティ(ポケットモンスター 赤)、ケミカルプラントゾーン(ソニック・ザ・ヘッジホッグ 2)は変わっていなかった。デジタル版のポンペイのように完璧に保存されたままの彼らに遭遇できたことは、信じられない体験だった。私は、兄弟と一緒にレベルを攻略したり、隠された報酬やイースターエッグを見つけたりして過ごした何時間もの温かい記憶に包まれながら、親しみやすさの奔流に幸せに浸った。
しかし、古いコンソールを起動し、見慣れたコントローラーを手に取ることは、単なるノスタルジーの問題ではない。すぐに気づいたことだが、それは私たちが失い、取り戻すために戦うべきすべてのものを思い出させてくれるものだった。なぜなら、その後の数十年の間に、変わったのは私だけではなかったからだ。
ゲームをすることが、単に「ゲームをすること」であった時代を覚えているだろうか。「コンテンツ」や「フランチャイズ」を摂取することではなかった時代を。初期のタイトルが初めて画面を彩って以来、ビデオゲーム産業は数十億ドル規模へと膨れ上がり、EA、ソニー、マイクロソフト、任天堂といった主要プレイヤーを中心に集約され、彼らが支配権を握るようになった。遊びの場は、任天堂のWiiやソニーのPlayStationといったコンソールを介したものから、ValveのSteamやBlizzardのBattle.netのようなPCポータルへと、オンラインシステムやプラットフォームへと移行した。インディーゲーム界隈にはいくつか例外があるものの、今やすべてはコネクテッド・プレイ(接続された遊び)、アプリストア、コンテンツ、そしてインターネット経由で配信されるアップデートが中心だ。当時はそれが進歩のように思えたが、こうした新しい技術経済的な状況下で、ゲームそのものも変わってしまった。
だからこそ、サブスクリプションが飽和した現代において、40年経った今、自分自身のメディアをただプレイすることに、これほどの高揚感を覚えたのかもしれない。カートリッジを差し込み、電源を入れ、再生ボタンを押す。その静かな充足感。古いシステムを沈黙させたり、必要なアップグレードの購入を強制したりする「計画的陳腐化」など存在しない。ディスク容量不足に焦ったり、アップデートの途中で止まったダウンロードバーを眺めたりすることもない。ポータルがダウンすることも、パブリッシャーが不可解な理由でサーバーからゲームを削除することもない。1980年代に一度支払えば、永遠に遊べる。次の千年紀に至るまで!
また、ただゲームを遊ぶという目的のためにゲームをプレイできることは、新鮮な体験でもあった。ビデオゲーム産業がデータ経済やスマートフォンアプリの消費者世界とともに膨張するにつれ、大不況後にテック業界を支えた「トラッキング(追跡)」や「ゲーミフィケーション」がゲームにも侵入してきた。機能を解放するためのポップアップ広告やゲーム内課金。実績カウンター、マイクロトランザクション、DRMスパイウェア、ロックされたアカウント。「このゲームを遊んだ人は、これも遊んでいます」「今週のトレンド」……。ファンタジー、戦略、あるいは想像力に満ちたあらゆる憧れの世界を、ラスベガスのカジノに変えてしまうほどの、過剰な装飾と通知。
こうした変化は、単にゲームプレイを利用するだけではなかった。それらはゲームプレイを根本的なレベルで変えてしまった。ゲーミングは私たちの生活の背景となった。シューティングゲームで武器を拾うにせよ、景品のために光るトークンを並べるにせいにせよ、「遊び」は遍在し、反射的で、摩擦のないものになった。ゲームは私たちの心理、反射神経、行動の癖を餌にし、私たちをまるでNPC(ノンプレイヤーキャラクター)であるかのように、ゾンビのように反応するだけの存在に変えてしまう。没入感のある世界の背景を動かしているだけの存在に。
インターネットを一度も経験したことのないデバイスでゲームをすることが、解放そのもののように感じられたのは、不思議なことではない。
誰もが古いハードウェアの竜の財宝を手にできるわけではない。私が初めて携帯ゲーム用エミュレーターを組み立ててから数ヶ月後、再継承した「コンソール博物館」が姿を現した。「PiBoy」と名付けられたそのデバイスは、3Dプリントされたプラスチックケース、いくつかの小さなボタンと部品、ラバー製のゲームパッド、そして画面を備え、中にはRaspberry Pi 3Bが入っているため、少し重みはあるものの、手触りはゲームボーイに酷似していた。
最初、私はテトリスやドクターマリオといった昔のお気に入りに戻れることに興奮していただけだった。しかし、そのエミュレーターはどんな古いゲームでも動かせることが判明した。バブルボブル、ドンキーコング、チョップリフターがすべて一つの端末で? ぜひお願いしたい! 私はオンラインのROMフォーラムを巡り、やがて私のPiBoyには、N64や歴代のアタリ、さらには古いアーケードゲームのクラシックな選択肢が詰め込まれていった。
これらすべてのタイトルを一つの箱で体験することは、戸惑いを感じさせるものだった。私はコンソールに縛られたシステムに慣れすぎていて、任天堂のゲームを遊ぶには任天堂のシステムが必要だと本気で信じ込んでいたのだ。それは明らかに全くの誤りだった。私は1980年代の反競争的な動きを、自然で、当たり前で、技術的に不可欠なものとして内面化してしまっていたのだ。
私たちの子供たちは、私たちが(古臭いとはいえ)狂ったようなスキルを披露することに誇りを感じていたのと同じくらい、お父さんとお母さんが何をしているのかに興味津々だった。ゲームが古臭くて使いにくく、親と同じようにダサく見えないか心配だった。しかし、末っ子はPiBoyの『ポケットモンスター 赤・緑』ですぐに図鑑を埋め、長男は『カルメン・サンディエゴ』に付属していた1,300ページ以上の百科事典を賢明にめくり、ソビエト連邦はどこにあるのかと私に尋ねるために顔を上げた。その時、私は世界がいかに変わってしまったかに改めて気づかされた。それは単なる地政学的な変化だけではなかった。
「それって映画のソニック?」「それって映画のタートルズ?」「それって映画のゴーストバスターズ?」――ああ、その通りだよ、子供たち。では、なぜソニックはゲームから始まって映画になったのに、ゴーストバスターズは映画から始まってゲームになったのか? なぜタートルズは、おもちゃ付きのアニメになる前にコミックから始まり、その後にようやくビデオゲーム、そして映画になったのか? なぜこれらのキャラクターはすべてリブートされたのか? 新しい物語はオリジナルと同じだったのか? さらに屈辱的なのは、なぜ『ゴールデンアックス II』にはリメイクはおろか、映画一本すら作られなかったのか? 子供たちの意見によれば、そのせいで私たちは皆、損をしているのだという。
彼らが本当に問いかけていたのは、こういうことだった。すべてが、ゲームや続編、おもちゃに満ちた、よく管理された「プロパティ(知的財産)」へと、整備された道を進んでいくようになる前の世界は、どのようなものだったのか? 私は、新鮮な創造的アイデアが、次に何が起こるか分からないまま、一つのメディアから別のメディアへと、続編のビデオゲームやコミックがそもそも良いアイデアになるかどうかも分からないまま、世界へと最初の一歩を踏み出す様子を説明しようとしていた。フランチャイズ以前の世界を想像することは、私にとってコンソールの枠を超えて考えることと同じくらい、彼らにとって困難なことだった。ゲームを通じて、私たちは皆、経済的なゲームのルールをどうにかして内面化してしまっていたのだ。
また、そのルールはメディアとは何かという考え方も変えてしまった。私たちの子供たちは、物理メディアとは、いわば「物理的なもの」であるという考えに慣れている。それは所有し、手入れをし、大切にするものだ。ゲームを棚から取り出し、コンソールに差し込み、箱に入れて店に返す。彼らが、困惑しているいとこの前で、(オフラインの)Nintendo Switchに『Untitled Goose Game』を起動するまで、私たちはこれがどれほど珍しいことになったかに気づいていなかった。「それ、何?」 T
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The boxes were stacked en masse outside our door, addressed in my mother-in-law’s exquisite handwriting. We had been warned. Our friends had also experienced the phenomenon of aging parents cleaning out their homes, such that a treasure trove of objects we forgot we were storing at their place would suddenly reappear in our lives. It was like tumbling into a time capsule, pulling out old school books and photo albums, mixtapes and comics. Then we opened the box marked “Video Games.”
A Sega Genesis. A Sega Saturn and Dreamcast. A Nintendo 64 and a DS. PlayStation 2. A few ancient handheld games, and a Gameboy that still turned on, its tinted screen ghostly green, faded with age. There were clusters of cartridges, some still in their original cases, others with continuation codes or cheats scratched lovingly in pencil onto the back pages of well-thumbed manuals. Giddy with excitement, we raced to the living room to plug it all in. A few modern HDMI converters later and the consoles were reborn. Amazingly, everything still worked.
It was a thrill to rediscover play as I was—as it was—in 1989. The surprise of returning skills I thought were long gone, a rusty reflex of mashed button combinations that apparently never left my fingers. The pixelated characters, familiar maps, the chirpy 8-bit soundtracks reminded us of game studios now shuttered, with the designers, developers, and artists who built the worlds of our childhoods. Still, the ACME Detective Agency (Where in Time Is Carmen Sandiego?); Cerulean City (Pokémon Red); and Chemical Plant Zone (Sonic the Hedgehog 2) were unchanged. It was incredible to encounter them just as we had left them, perfectly preserved like a digital Pompeii. I soaked happily in a flood of familiarity, buoyed by warm memories of hours spent with my brothers mastering a level or discovering hidden prizes and Easter eggs.
But flipping on an old console and cradling a familiar controller in your hand is not merely a question of nostalgia. As I soon realized, it was a reminder of everything we have lost and should fight to regain. Because in the intervening decades, I wasn’t the only one who had changed.
Remember when playing a game was just playing a game, not imbibing “content” or a franchise? Since those early titles first graced our screens, the video game industry swelled to many billions of dollars, consolidating around major players like EA, Sony, Microsoft, and Nintendo who soon ruled the roost. Play transitioned to online systems or platforms, whether console mediated on Nintendo’s Wii or Sony’s PlayStation, or through PC portals like Valve’s Steam or Blizzard’s Battle.net. With few exceptions in the indy game crowd, now it’s all about connected play, app stores, content, and updates pushed over the internet. It seemed like progress at the time, but under these new techno-economic conditions, the games changed too.
Maybe that’s why it felt like such a rush in today’s subscription-saturated age to just play your own media, 40 years later. The peace and contented satisfaction of insert cartridge, flip Power, press Play. None of the planned obsolescence that renders old systems mute or forces yet another purchase of a required upgrade. No fumbling against low disk space or a download bar frozen midupdate. No portal going down, no publisher inexplicably removing the game from their servers. Pay once, in the 1980s, and play forever. Into the next millennium, even!
It was also refreshing to play a game for the purpose of just playing a game. As the video game industry ballooned alongside the data economy and consumer world of smartphone apps, the tracking and gamification that kept the tech industry afloat after the Great Recession invaded games too. Pop-up ads or in-game purchases to unlock a feature. Achievement counters, micro-transactions, DRM spyware, locked accounts. People who played this also played that; what’s trending this week. Enough bells, whistles, and notifications to transform any sought-after world of fantasy, strategy, or imagination into a Las Vegas casino.
These shifts didn’t just capitalize on gameplay: They changed gameplay at a fundamental level. Gaming became the backdrop of our lives. Whether picking up weapons in a shoot-’em-up or lining up shiny tokens for prizes, play became ubiquitous, reflexive, frictionless. Games prey on our psychology, our reflexes, our behavioral ticks, leaving us as zombified and responsive as if we are all NPCs: the non-player characters that animate the background of an immersive world.
Small wonder that gaming on a device that never experienced the internet felt nothing short of liberating.
Not everyone lucks into a dragon’s hoard of old hardware. The console museum we reinherited showed up only a few months after I assembled my first handheld game emulator. Called “PiBoy,” its 3D printed plastic case, few small buttons and parts, rubber game pad, and screen felt a lot like a Game Boy under my hands, with only a little extra heft thanks to the Raspberry Pi 3B inside.
At first I was just excited to dive back into my old favorites like Tetris and Dr. Mario. But it turned out that the emulator could take any old game. Bubble Bobble, Donkey Kong, and Choplifter all on one handset? Sign me up! I cruised the online ROM forums and soon my PiBoy mushed together classic options from consoles like N64, generations of Atari, even old stand-up arcade games.
It was disorienting to experience all those titles on one box. I realized that I was so used to console-locked systems, I truly believed you had to have a Nintendo system to play a Nintendo game. That was obviously not true at all. I had internalized anti-competition moves from the 1980s as natural, obvious, even technically necessary.
Our kids were just as curious about what Mummy and Daddy were up to as we were proud to show off our mad (albeit ancient) skills. I was worried the games would seem antiquated, clunky, as uncool as their parents. But my youngest quickly racked up a stacked Pokédex in Pokémon Red/Blue on the PiBoy, while my eldest rifled sagely through the 1,300+-page Encyclopedia that accompanied Carmen Sandiego, surfacing long enough to ask me where the Soviet Union was. That’s when I really noticed how much the world had changed, and it wasn’t just geopolitics.
“Is that Sonic from the movie?” “Is that Ninja Turtles from the movie?” “Is that the Ghostbusters from the movie?” Yes, yes, and yes, kids. So why did Sonic start as a game then get a movie, while Ghostbusters started as a movie that then got a game? Why did the Ninja Turtles start as comics before they got a cartoon with toys, and only then getting a video game and then a movie? Why did all these characters get a reboot? Were the new stories like the originals? Even more insulting, why didn’t Golden Axe II get one single movie, let alone a remake? In their opinion, we are all poorer for it.
What they were really asking was this: What was the world like before everything walked a well-trodden path to a well-managed “property” replete with games, sequels, and toys? I found myself trying to explain what it was like to experience a fresh creative idea take its first tentative steps into the world, moving from one medium into another without a clear sense of what would happen next, unsure if a follow-up video game or comic would even be a good idea. Imagining a pre-franchise world was just as difficult to them as thinking outside the console box was to me. Through gaming, we had all somehow internalized the rules of the economic game.
The rules also changed what we thought media was. Our kids got used to the idea of physical media being, well, physical: something you own, attend to, and care for. Fetch the game from a shelf, slot into console, return to store in its box. We didn’t realize how unusual this had become until they popped Untitled Goose Game into an (offline) Nintendo Switch in front of their very confused cousin. “What is that?” The cousin pointed at the cartridge and its slot. “Our Switch at home doesn’t have that!”
What sweet summer children we all have now, tiny masters of the subscription service. A trail of consumer blood leads from the Switch via Wii U, 3DS, the original Wii Shop Channel, and all the digital game stores that Nintendo shuttered when they zeroed out our digital purchases with only a tone-deaf tweet thanking fans for their support. Recently, Sony PlayStation announced they will stop selling CDs, restricting access to movies and digital content already paid for. The darkest pattern of all is our kids growing up in a world where “digital” means someone else owns it, while they pay repeatedly for incremental access—and eventual loss.
Peals of laughter ring out from the couch as they dive into one cooperative game after another, their blocky characters bumping and tumbling into one another on screen. If I hadn’t lived through it myself, I would have thought it impossible to believe that there were once heated debates about video games’ negative effects on children. Now it just looks like wholesome play.
Wholesome because their digital fun stays entirely on the box. No captured clicks, exposed routers, or home IP addresses. We even installed the Java version of Minecraft on a local server, so no one would feel the need to pay $2 to Microsoft for their character’s nifty digital cape. And when my kid filed away a Charmander on the PiBoy, not a single company noticed or promoted paying extra for a chance at a shiny digital Charizard card.
Our retro-systems also digitally air-gapped them from whatever was seeping into their friends’ homes through “connected” games and Roblox obsessions. On the playground, their friends compared in-app purchases bought with their allowances the way we used to brag with each other about getting a new game, mastering a level, or finding a hard-won cheat code. Now, it is all about in-game purchases, a new form of digital conspicuous consumption invisible to adults, yet stratifying the virtual worlds to replicate offline social distinctions among their friends.
Wholesome, too, because these old games weren’t saturated with pop-ups, notifications, ringing sounds, and other dystopian attention hacks imported from Las Vegas by way of Silicon Valley to increase profits. The new stuff seems enjoyable on the surface: at least, kids get hooked and come back for more. But that isn’t because of the story or the challenge. It’s because their perception, their attention, even their social worlds have been expertly hacked. Even today’s baby toys are a minefield of miniature Skinner boxes, training infants to expect mini dopamine hits every time they hit a manically flashing button to hear a randomly selected twinkly tune. Say what you will about Golden Axe II, but it was not designed to turn its players into the next generation of bottomless scrolling human mines, primed to swipe and click their way through endless streams of “content” in search of random micro-rewards.
What started as a trip down memory lane revealed something deeper. Retro tech is not about nostalgia. It’s about resistance. Evading the technologies of capture, attention hacking, and dispossession. Resisting the forced hardware upgrades, the shuttered platform logins, and myriad forms of “progress” sold to us as the next new thing to appease the shareholders. Escaping the extreme gamification of everything in a marketplace ruled by attention and mass manipulation through micro-doses of dopamine. Today’s economic landscape has transformed us gamers from main characters into the NPCs populating someone else’s investment game.
It’s not just video games. Increasing numbers of young people are ditching their smartphones, turning to records, tapes, and CDs. People are also finding and restoring old games and consoles. Many of these “Zillennials” were born long after those systems were abandoned, so the games do not evoke reminiscences for them. Retro media offers us all escape from what our digital world has become, the systems that keep us entranced and docile, tethering us all to a machinery of disconnection.
To be sure, antique consoles and records alike bear the stamp of cutthroat market competition of their time. VCR versus Betamax, Nintendo versus Sega, even the iPod versus Zune: These competitions shaped media, markets, and regulations. Still, returning to these devices today brings a flood of relief and curiosity. A sense that we can still restore the powers of creativity and play that make us human.
We are grateful that we can still show our kids a world in which a video game is not a honeypot. Amid our retro devices, cartridges, and emulators they too can learn what it is like to own digital things, to play for the sake of playing. To experience losing themselves pleasurably in a game without being robbed of their autonomy or their allowance. After all, if we want to resist the enshittified paradigms around us, we can’t just shake a fist at the sky: We have to show them a better way.
Leaning into what gaming once was, returning to that world played by different rules, reminded me of what gaming could still be. Not merely a backward glance at what we have lost, retro games offer a blueprint for what we might build next, the forms of play we should fight to preserve, the creativity we might still access without the bells and whistles in the way, the rules of the game we might prefer to engage. And along the way, we can still enjoy some good old-fashioned fun.