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Sopwithがどのようにして一般に知れ渡ったのかは不明である

原題: “It’s unclear how Sopwith escaped to the general public” (aresluna.org)

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原文 ↗

日本語訳

# タイトル

「Sopwithがどのようにして一般に広まったのかは不明である」(aresluna.org)

# 本文

Sopwithは、1984年にDavid L. Clarkによって、初期の先駆的なIBM PCモデル5150向けに制作されたビデオゲームです。特徴的な4色のCGAパレットと、同じく特徴的なPCスピーカーによるサウンドトラックを備えています。

また、現在も活発に開発が続いている最も古いビデオゲームの一つでもあり、その歴史を知るうちに、自分でも驚くほど夢中になってしまいました。

(まず、Sopwithはブラウザ上でプレイ可能です。「single player」を選択し、次に「novice」を選ぶと、このゲーム特有の独特なキーボード操作について説明が表示されます。)

現在、このプロジェクトのメンテナンスを担当しているのはSimon Howard氏です。彼はSopwithの興味深い歴史について執筆しており、こうした、あまり知られていないタイトルの親しみやすく丁寧な保存活動に敬意を表します。その歴史は一読の価値があります。

そこから、私はある興味深い事実を知りました。このゲームは本来、ネットワーク・ハードウェアのデモとして意図されたもので、作者自身、長年にわたってゲームが「流通」していたことに気づいていなかったのです。

展示会用のデモとして意図されたため、Sopwithがどのようにして一般にまで流出したのかは不明です。David L. Clark氏は、2000年頃になるまで、ゲームが「外に漏れていた」ことさえ知りませんでした。彼が知る由もなかったことですが、Sryptは長年にわたり、初期のIBM PC向けゲーム集の中に含まれて流通していました。最初のバージョンがリリースされてからわずか数年後には、PC Magazineなどの雑誌に、IBM PC用ゲーム集の一部としてSopwithを販売するという広告が登場していました。

Howard氏によって開始された現代版は「SDL Sopwith」と呼ばれています(SDLはクロスプラットフォームのグラフィックスライブラリです)。

SDL Sopwithは、オリジナルのDOS版のソースコードから直接派生したもので、1984年まで遡る変更履歴(changelog)のコメントが今も含まれています。

現代版のSopwithで特に気に入ったのは、その指針となるドキュメント(設計思想)のページで、これも全文を確認する価値があります。以下に、その優れた原則をいくつか挙げます。

- Sopwithには、尊重され保存されるべき長い歴史がある。デフォルトでは、ゲームは常にオリジナルのDOS版と同じように動作すべきである。つまり、特にゲームプレイにおいては、大きな違いなく同じである必要がある。このプロジェクトを初めて知った人が、かつて自分が遊んだゲームの、非常に正確で喜ばしい再現版であると感じられるようにすること。[…]

- 控えめで、邪魔にならず、慎重に検討されており、かつオフにできるものであれば、いくつかの新機能をデフォルトで有効にしてもよい。例として、メダル機能が挙げられる。

- ゲームは決して「本来の姿ではないもの」になろうとはしない。これは、常に4色のCGAグラフィックス、PCスピーカーのサウンドエフェクト、そして低解像度のディスプレイを維持することを意味する。例えば、高解像度のスプライトや3Dモデル、デジタルサウンドエフェクトやMP3音楽などを追加することはない。目標は「平凡な現代のゲーム」ではなく、「素晴らしい旧作ゲーム」であることである。

- 新機能は楽しく、ゲームのコミカルな側面を認識したものであるべきである。機能は、単に恣意的かつ無思慮に追加されるのではなく、組み込まれる前に慎重に検討されるべきである。

こうした考え方には、ヴィンテージゲームに限らず、多くのソフトウェアが学ぶべき点があると感じます。ルーツを忘れることなくSopwithを成長させようとするHoward氏の思慮深さと、1984年から何かが変わったことを理解している姿勢に感銘を受けました。「目標は『平凡な現代のゲーム』ではなく『素晴らしい旧作ゲーム』であること」という言葉を、次のようにリミックスすることもできるでしょう。

「機能が肥大化した平凡なアプリよりも、特化した素晴らしいアプリである方がよい」。

最後に、私はどのようにしてSopwithを知ったのでしょうか? Howard氏は、この魅力的なインストールのビジュアルを私に共有してくれました。

原文(英語)を表示

Sopwith is a 1984 videogame made by David L. Clark for the original, seminal IBM PC model 5150. It sports the distinctive 4-color CGA palette and an equally distinctive PC speaker soundtrack.

It’s also one of the oldest videogames still in active development, and I was surprised how enthralled I was learning about it.

(First of all, you can play Sopwith in a browser. Choose “single player” and then “novice” first for the game to tell you about its unusual keyboard control scheme.)

The current maintainer of the effort is Simon Howard. He wrote about Sopwith’s interesting history; I appreciate this kind of approachable and caring preservation of obscure titles. The history is worth a read.

From that, I learned a fascinating factoid. The game was intended as a demo for networking hardware, and the original author didn’t realize the game was “in circulation” for many years:

Intended as a trade-show demo, it’s unclear how Sopwith escaped to the general public. David L. Clark didn’t even discover until around 2000 that it had “gotten out”. Little did he know, Sopwith had been circulating for years in collections of early games for the IBM PC. Only a couple of years after the first version was released, ads were appearing in magazines like PC Magazine advertising Sopwith for sale as part of collections of games for the IBM PC

The modern edition started by Howard is called SDL Sopwith (SDL being a cross-platform graphics library):

SDL Sopwith is directly derived from the source code to the original DOS versions, and still includes changelog comments that date all the way back to 1984.

What I particularly liked about the contemporary Sopwith is its guiding document/philosophy page, also worth checking out in full. Here are some choice principles:

- Sopwith has a long history that deserves to be honored and preserved. By default, the game should always play like the original DOS version. That means the gameplay in particular should be the same, without any significant differences. Someone who has just discovered the project should find it to be a delightfully accurate recreation of the game they may have played when they were younger. […]

- Some new features can be enabled by default, as long as they are subtle, unintrusive, carefully considered and can be turned off. An example is the medals feature.

- The game will never try to be “something it’s not”. This means that it will always have four color CGA graphics, PC speaker sound effects and a low resolution display. It will never add (for example) hi-res sprites or 3D models, digital sound effects or MP3 music. The goal is to be “a great old game” rather than “a mediocre modern game”.

- New features should be fun and recognize the comical aspects of the game. Features should be carefully considered before being incorporated, not just added arbitrarily and thoughtlessly.

There is something in all this that I feel a lot of software could learn from – not just vintage games. I appreciated Howard being thoughtful about growing Sopwith without forgetting its roots, but also with understanding that some things have changed since 1984. You could imagine remixing “The goal is to be a great old game rather than a mediocre modern game” to something like:

Better be a great focused app than a mediocre sprawling app.

Lastly, how did I learn about Sopwith? Howard shared this charming installation visual with me:

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