ボタン一つでゲームを:rip-o-bot (gingerbeardman.com)
原題: Games at the press of a button: The rip-o-bot (gingerbeardman.com)
日本語訳
# ボタン一つでゲームが完成:パクリングロボット
三辻富貴朗(MTJ)――名字の「ミ・ツ・ジ」から子音を抜き出した愛称で知られる彼は、『 bubble bobble』、『レインボーアイランド』、『シヴァリオン』、『ヴォルフィード』、『マジカルパズルポピル』などのゲームを手がけたゲームデザイナーである。間違いなく、この神聖なる歴史の殿堂を歩んできた偉大な人物の一人だ。
1980年代後半、彼は日本のアーケードゲーム雑誌『GAMEST』にて、ゲームデザイナーを夢見る読者に向けて「ゲームデザイン入門」というコラムを執筆していた。
1989年4月発行の『GAMEST』31号に掲載されたこのシリーズの第2部において、MTJは「パクリ」と呼ばれる模倣ゲームと、それを作り出す業界の姿勢を痛烈に批判している。彼は、ある無名の企業のマネージャーの言葉を引用している。
「10年先!? その頃には今のゲームを知らない世代がプレイヤー層をしめてるさ! だからあえて変える必要もない! あとは目さき(外見)さえ変えてやりゃあ…プレイヤーなんて与えられたものをやるだけさ!!」
そして、その道がどこへ通じているかを示すために、彼はSF的な短いシーンを描いてみせた。舞台は「超近未来」、架空の「デコボコ社」の開発室。そこでは、機械との対話によってゲームが生成されている。
「ゴシュジンサマ、コンドハナンノゲームノパクリデイキヤショウカ? インカムバッチリデッセ!?」
「マスター、次はどのゲームをパクりましょうか? 売り上げはバッチリですよ!?」
「ゲームメイヲ、ニュウリョクシナハレ! ハヨ、センカイ! ワレ!」
「ゲーム名を、入力されよ! 早く、さっさと、しろ!」
○✕社の△□と入力! いたって簡単だ。
私は○×社の「△□」を打ち込む。極めて簡単だ。
「OK! OK! ツギハハイケイノイメージデゴワス。ツギノナカカラエランデタモレ」
「OK! OK! 次は背景のイメージでございます。次の中から選んでくださいませ」
私は億というファイルからそれを見つけるのがめんどうなので、いつもの様にランダムチョイスのキーを押した! 1発でOKだ!
何億ものファイルの中からそれを見つけ出すのは面倒なので、いつものようにランダム選択キーを押した! 一発で完了だ!
「サテ、ツギハキャラクタージャケン、…ツギノナカカラ…」
「さて、次はキャラクターじゃ件、……次の中から……」
「えぇーい!!」
「ええい!!」
私はいいかげんうんざりしたので、全て、ランダムチョイスのキーを押しまくった!!
私はもううんざりだったので、すべて、ランダム選択キーを連打した!!
「出来た!! 大傑作だ。大傑作の…コピーゲームだ。これで我が社も丸もうけ」
「できた!! 大傑作だ。大傑作の……コピーゲームだ。これで我が社も丸儲けだ」
プロンプト(指示)一つで、瞬時に生成されるゲーム。1989年のことである。これは予知能力だったとは私は思わない。MTJがゲーム業界に深く没入していたがゆえに、その行く末を見通していたのだ。
(原文では、ロボットはすべてカタカナで話し、関西、九州、広島の各方言が混ざり合い、さらに「エランデタモレ(選んでくださいませ)」といった古風な宮廷言葉が混じる独特な口調となっている。英語ではこれを完全に再現することは難しいため、ここでは言葉遣いが時折崩れる、過度に丁寧な使用人のように訳している。)
MTJは、この機械に名前さえ付けている。「パクリングロボット」だ。「パクリング」という言葉は辞書には載っていない。これは彼による造語で、スラングの「パクリ」に、サンプリング(sampling)やボウリング(bowling)のように英語の「-ing」をくっつけたものだ。実在する要素を組み合わせたユーモラスな造語であるため、私は思わず「Rip-O-Bot(パクリングロボット)」と訳したくなった。彼はこのコントに続けて、今日読むと少し違った響きを持つ警告を記している。
と言ったかどうかは知らないけど、こんな時代がもうそこまで来ているのは事実です。
199X年、平凡なゲームデザイナー達は、「パクリングロボット」の出現により、大量に解雇! てな事になった時、君にはこんなロボット達に負けないだけの意気込みとオリジナリティーがはたして残ってるだろうか?
物真ねならロボットにだって出来る! とは思いませんか? 人間らしい独創的な事に頭と心を使おうではありませんか!!
時代設定は数十年ずれていたが、その構図は極めて正確だ。ボタン一つでそれなりの模倣品を作り出せる機械の登場と、それによってそれまで作っていた人々には何が残されるのか、という問いである。彼の答えは、このコラム全体のテーマであり、原文では強調されている。
「ゲームは行きつくところアイデアだ!」
ページの別の場所で、彼は逆の視点から同じ主張を展開している。グラフィックスはいずれ「現実と見分けがつかないほどのリアリティ」を持つようになるため、見た目でゲームを判断するのは行き止まりである。そして、「誰でもゲームが作れる」時代は、彼の見解によれば、すでに到来していた。ゲームフィールや演出の基本的な技術を学べば、「隣のおばさん達」でさえ、それなりの模倣品を作り出せるだろう。もし、あなたと彼女たちの違いが技術的な点だけであるならば、両者に違いはまったくないのだ。だからこそ、アイデアこそが「あなたに残された唯一、最後の『武器』」なのだと彼は言う。
### ゲーム界の手塚治虫
このページには、痛切な脚注がある。漫画の神様、手塚治な氏が、この号が印刷される直前の1989年2月9日に亡くなったのだ。ページには、ポケットに鉛筆を差した未来の若きデザイナーが、手塚氏のトレードマークであるベレー帽を被った手塚氏の入った思考吹き出しを見上げている、手書きの漫画が添えられている。
ほんとうに偉大なまんが家 手塚治虫氏がなくなった…
はたして ゲーム界の手塚治虫は 出現するのだろうか?…
これは、実のところ、パクリングロボットの問いを逆の方向から投げかけたものと同じである。機械は「底」を決める。模倣は容易だ。一方で手塚は「天井」を決める。人間ならではの、頭と心を用いた独創的な作品という高みである。
MTJは2008年、48歳の若さで、パクリングロボットが登場するずっと前に亡くなった。しかし、彼はすでに30年以上も前に、その答えを書き記していたのだ。ロボットにも模倣はできる。だから、その分野で彼らと競う必要はないのだ、と。
### Jinksへの着想
このページは、私が新しいゲーム制作手法「Jinks」を生み出す原動力の一つとなった。なぜなら、MTJの問いは、今まさに私たちの問いとなっているからだ。ボタン一つでゲームが作れる時代において、この新しい世界で、いかにして斬新で、ユニークで、より優れたゲームを容易に作ることができるだろうか?
私の答えは、彼と同じだ。焦点を「アイデア」へと、そしてそれを表現するためのより良い方法へと移すのだ。ゲームプレイ、システム、メカニクス、ルール、スコアリング。それらこそが、実際に取り組むのが楽しいゲームの要素であり、それこそがゲームを「あなた自身のもの」にする要素なのだ。車輪の再発明や、同じような定型的なコードを何度も書き直すことに時間を費やすのではなく、そこに時間を注ぐべきなのだ。
パクリングロボットは模倣品を作ることができる。だが、武器は依然として「アイデア」なのだ。
原文(英語)を表示
Fukio Mitsuji (三辻富貴朗)—known by his nickname “MTJ”, squeezed from the consonants of his surname, Mi-Tsu-Ji—was the game designer behind Bubble Bobble, Rainbow Islands, Syvalion, Volfied, and Magical Puzzle Popils. Surely one of the greatest to walk these hallowed halls.
In the late 1980s he also wrote a column for the Japanese arcade magazine GAMEST called ゲームデザイン入門—Introduction to Game Design—aimed at readers who dreamed of becoming game designers themselves.
In part 2 of the series, published in GAMEST No. 31 (April 1989), MTJ is railing against imitation games—パクリ, “rip-offs”—and the industry attitude that produces them. He quotes a manager at an unnamed company:
「10年先!? その頃には今のゲームを知らない世代がプレイヤー層をしめてるさ! だからあえて変える必要もない! あとは目さき(外見)さえ変えてやりゃあ…プレイヤーなんて与えられたものをやるだけさ!!」
“Ten years from now!? By then the player base will be a generation that doesn’t even know today’s games! So there’s no need to go changing anything! Just tweak the surface—the outside—and… players just play whatever they’re handed!!”
Then, to show where that road leads, he writes a little scene of science fiction. Set in “the very near future” (超近未来), at the development office of the fictional Dekoboko Co., a game is created by conversing with a machine:
「ゴシュジンサマ、コンドハナンノゲームノパクリデイキヤショウカ? インカムバッチリデッセ!?」
“MASTER, WHICH GAME SHALL WE RIP OFF THIS TIME? THE TAKINGS’LL BE SPLENDID!?”
「ゲームメイヲ、ニュウリョクシナハレ! ハヨ、センカイ! ワレ!」
“ENTER THE GAME NAME, IF YOU’D BE SO KIND—COME ON, GET ON WITH IT, YOU!”
○✕社の△□と入力! いたって簡単だ。
I punch in Company ○×’s “△□”. Dead simple.
「OK! OK! ツギハハイケイノイメージデゴワス。ツギノナカカラエランデタモレ」
“OK! OK! NEXT IS THE BACKGROUND IMAGE, SIR. PRAY CHOOSE FROM THE FOLLOWING.”
私は億というファイルからそれを見つけるのがめんどうなので、いつもの様にランダムチョイスのキーを押した! 1発でOKだ!
Digging that out of hundreds of millions of files is a pain, so as usual I hit the random-choice key! One shot and it’s done!
「サテ、ツギハキャラクタージャケン、…ツギノナカカラ…」
“RIGHT THEN, NEXT IT’S THE CHARACTERS, SO IT IS… FROM THE FOLLOWING…”
「えぇーい!!」
“Aaaargh!!”
私はいいかげんうんざりしたので、全て、ランダムチョイスのキーを押しまくった!!
I’d had quite enough, so I just hammered the random-choice key for everything!!
「出来た!! 大傑作だ。大傑作の…コピーゲームだ。これで我が社も丸もうけ」
“IT’S DONE!! A MASTERPIECE. A MASTERPIECE OF A… COPY GAME. Our company’s going to clean up with this one.”
A game, generated in moments, from a prompt. In 1989. I don’t think this was clairvoyance—MTJ was simply so immersed in the game industry that he could see where it was heading.
(In the original, the robot speaks entirely in katakana, its speech wobbling between Kansai, Kyushu, and Hiroshima dialects with the odd flourish of archaic courtly Japanese—エランデタモレ, “pray choose”. English can’t really reproduce that, so here it’s an over-formal servant whose register keeps slipping.)
MTJ even gives his machine a name: the パクリングロボット (Pakuringu Robotto). パクリング is a word you won’t find in any dictionary—it’s his own coinage, the slang パクリ (pakuri, “rip-off”) bolted onto an English -ing, as in サンプリング (sampling) or ボウリング (bowling). A jokey pseudo-word built from real parts, which is why I can’t resist translating it as the Rip-O-Bot. He follows the skit with a warning that lands rather differently reading it today:
と言ったかどうかは知らないけど、こんな時代がもうそこまで来ているのは事実です。
Whether it happens exactly like that or not I don’t know, but it’s a fact that an era like this is very nearly upon us.
199X年、平凡なゲームデザイナー達は、「パクリングロボット」の出現により、大量に解雇! てな事になった時、君にはこんなロボット連中に負けないだけの意気込みとオリジナリティーがはたして残ってるだろうか?
199X. When ordinary game designers are laid off en masse thanks to the arrival of the “Rip-O-Bot”—when that happens, will you still have enough drive and originality left in you to beat robots like those?
物真ねならロボットにだって出来る! とは思いませんか? 人間らしい独創的な事に頭と心を使おうではありませんか!!
Robots can do imitation too!—don’t you agree? Let’s put our heads and our hearts into the sort of original work that only humans can do.
He was out by a couple of decades on the date, but the shape of the thing is exactly right: a machine that can produce a passable derivative work at the press of a button, and the question of what that leaves for the people who used to make them. His answer is the thesis of the whole column, emphasised in the original:
「ゲームは行きつくところアイデアだ!」
“In the end, a game IS the idea!”
Elsewhere on the page he makes the same point from the other direction: graphics will eventually have “a reality you can’t tell apart from the real thing”, so judging a game by its looks is a dead end; and the era where “anyone can make a game” had, in his view, already arrived—learn a few basic techniques of game feel and presentation and even “the ladies next door” (隣のおばさん達) could turn out a passable imitation. If the only difference between you and them is technique, you have no difference at all. The idea, he says, is “the one and only, final weapon left to you” (あなたに残された唯一、最後の”武器”).
The Osamu Tezuka of the game world
There’s a poignant footnote to the page. Osamu Tezuka, the “god of manga”, had died on 9 February 1989, shortly before this issue went to press. The page carries a hand-drawn cartoon of a young designer-to-be, pencil in pocket, gazing up at a thought bubble containing Tezuka in his trademark beret:
ほんとうに偉大なまんが家 手塚治虫氏がなくなった…
The truly great manga artist Osamu Tezuka has passed away…
はたして ゲーム界の手塚治虫は 出現するのだろうか?…
Will the Osamu Tezuka of the game world ever appear?…
Which is, really, the same question as the Rip-O-Bot’s, asked in the opposite direction. The machine sets the floor: imitation is free. A Tezuka sets the ceiling: the original work that only a human—head and heart—can do.
MTJ died in 2008, at the age of 48, long before the arrival of the Rip-O-Bots. But he’d already written the response, thirty-something years early: robots can do imitation too. So don’t compete with them there.
Fuel for Jinks
This page is one of the things that fuelled the creation of Jinks, my new way to make games. Because MTJ’s question is now the question: if a game can be made at the click of a button, how do we more easily make novel, unique, or better games in this new world?
My answer is the same as his. Move the focus towards the ideas, and towards a better way to represent them: the gameplay, the systems, the mechanics, the rules, the scoring. Those are the parts of a game that are actually fun to work on—and the parts that make it yours—so that’s where your time should go, rather than into reinventing the wheel and reimplementing the same boilerplate code over and over.
The Rip-O-Bots can make copycat games. The idea is still the weapon.
Source & translation
The Japanese text is my own transcription from the scan, converted from the original vertical right-to-left layout. For the English, I ran the page through multiple machine translators—the irony is not lost on me—and compared and combined the results. Only one caught that インカム (“income”) is arcade-trade jargon for a machine’s coin takings. All this to say: the quotes above are machine translations, lightly edited by me.